Ping Pong Alpignano


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Regole

il Ping Pong

1. DEFINIZIONI
1. Uno scambio (rally) è il periodo durante il quale la pallina è in gioco.
2. La pallina è in gioco dall'ultimo momento nel quale essa è ferma sul palmo della mano libera prima di essere intenzionalmente lanciata l'alto nell'esecuzione del servizio, fino a quando essa non tocca qualunque cosa che non siano la superficie di gioco, la rete, la racchetta tenuta in mano o la mano della racchetta sino al polso o fino a quando lo scambio si conclude con un punto o con un colpo nullo.
3. Un colpo nullo (let) è uno scambio il cui punto non viene conteggiato.
4. Un punto (point) è uno scambio che viene conteggiato.
5. La mano della racchetta (racket hand) è la mano che tiene la racchetta.
6. La mano libera (free hand) è la mano che non tiene la racchetta.
7. Un giocatore colpisce (strikes) la pallina se la tocca con la racchetta tenuta con la mano, o con la mano che tiene la racchetta sotto il polso.
8. Un giocatore ostruisce la pallina se egli, o qualsiasi cosa indossi o porti, la tocca in gioco quando la stessa è in movimento verso la superficie di gioco e non ha ancora oltrepassato la rispettiva linea di fondo, sempreché non abbia già toccato la rispettiva metà campo dopo essere stata colpita dal giocatore avversario.
9. Il battitore (server) è il giocatore tenuto a colpire per primo la pallina in uno scambio.
10. Il ribattitore (receiver) è il giocatore tenuto a colpire per secondo la pallina in uno scambio.
11. L'arbitro (umpire) è la persona nominata per controllare un incontro.
12. L'assistente arbitro (assistant umpire) è la persona nominata ad assistere l'arbitro in determinate decisioni.
13. Ogni cosa che un giocatore indossa o porta (wears or carries) comprende ogni cosa che questi indossava o portava all'inizio dello scambio.
14. La pallina deve essere considerata come passante al di sopra o intorno alla rete se passa ovunque tranne che tra la rete ed i suoi supporti o tra la rete e la superficie di gioco.
15. La linea di fondo (end line) si considera prolungata indefinitamente in entrambe le direzioni.
2. UN SERVIZIO VALIDO
1. All'inizio del servizio la pallina, liberamente posta sul palmo aperto della mano libera, dovrà essere immobile dietro la linea di fondo del battitore e sopra il livello della superficie di gioco.
2. Il battitore deve quindi lanciare la pallina quasi verticalmente verso l'alto e senza imprimere effetto così che si sollevi dal palmo della mano libera di almeno 16 cm. e ricadere senza che abbia toccato alcunché prima di essere colpita dal battitore.
3. Mentre la pallina sta discendendo il battitore la deve colpire in modo che nel singolo essa tocchi dapprima il suo campo e poi, dopo essere passata al di sopra o attorno alla rete, tocchi il campo del ribattitore; nel doppio, la pallina deve toccare successivamente la metà campo destra del battitore e del ribattitore .
4. Sia la pallina che la racchetta devono essere al di sopra del livello della superficie di gioco dall'ultimo momento in cui la pallina è ferma prima di essere lanciata fino a quando è colpita per il servizio.
5. Quando la pallina è colpita, essa deve essere dietro la linea di fondo del campo del battitore, ma non oltre la parte del corpo del battitore, escluso il suo braccio, testa o gamba, più lontana dalla linea di fondo.
6. è responsabilità del giocatore servire in modo che l'arbitro o l'assistente arbitro possano vedere che egli rispetti tutti i requisiti di un servizio valido.
6.1 Se l'arbitro è in dubbio sulla regolarità di un servizio, ma se né lo stesso arbitro né il suo assistente sono certi della sua irregolarità, egli può, alla prima occasione nell'incontro, dare solo un avviso al battitore senza penalizzarlo del punto.
6.2. Se successivamente nello stesso incontro, il servizio dello stesso giocatore o dello stesso doppio è di dubbia correttezza, per la stessa o per qualsiasi altra ragione, il ricevitore acquisirà il punto.
6.3. Ogni qualvolta c'è una chiara mancanza nel rispettare i requisiti di un servizio valido, non deve essere dato nessun avvertimento ed il battitore perderà il punto, sia la prima volta che in qualsiasi altra occasione.
7. Eccezionalmente, una stretta osservanza di ogni particolare requisito per un servizio valido, può essere disattesa ove l'arbitro sia stato avvertito, prima che il gioco inizi, dell'impossibilita' fisica di un giocatore ad attenervisi.
3. UN RINVIO VALIDO
1. La pallina, servita o rinviata, deve essere colpita così che passi sopra o attorno alla "rete" e tocchi il campo dell'avversario, o direttamente o dopo aver toccato la "rete".
4. L'ORDINE DI GIOCO
1. Nel singolare, il battitore deve prima effettuare un servizio valido, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio valido e quindi battitore e ribattitore alternativamente devono effettuare ciascuno un rinvio valido.
2. Nel doppio, il battitore deve prima effettuare un servizio valido, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio valido, il compagno del battitore deve quindi effettuare un rinvio valido, il compagno del ribattitore deve effettuare un rinvio valido e quindi ciascun giocatore, secondo questa sequenza, deve effettuare un rinvio valido.
5. UN COLPO NULLO
Lo scambio deve considerarsi colpo nullo:
1.
Se la pallina, nel servizio, nel passare sopra o intorno alla "rete", la tocchi, sempre che il servizio sia per il resto valido, o sia stata ostruita dal ribattitore o dal suo compagno.
2. Se il servizio è eseguito quando, il giocatore o coppia che ribatte non sia pronto sempre che né il ribattitore né il suo compagno tentino di colpire la pallina.
3. Se la mancata effettuazione di un servizio valido o un rinvio valido o altrimenti la mancata osservanza delle regole, è dovuta ad un disturbo fuori del controllo del giocatore.
4. Se il gioco è interrotto dall'arbitro o dall'assistente arbitro.
Il gioco può essere interrotto per:
1. Correggere un errore nell'ordine di servizio, risposta o cambio campo.
2. Introdurre il sistema accelerato.
3. Ammonire o penalizzare un giocatore.
4. Condizioni di gioco disturbate in modo tale che potrebbero influenzare l'esito dello scambio.

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